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在2026年游戲開發者大會期間,反誹謗同性戀聯盟游戲部門代表圍繞電子游戲中LGBTQ角色與敘事的發展現狀及未來方向展開專題分享。本次分享由該部門副主任布萊爾·德基與項目顧問薩布麗娜·馬共同主持,重點剖析了在呈現真實、多元的LGBTQ+故事過程中常見的誤區,并強調以自然、扎實的方式塑造相關角色與情節,對提升游戲藝術價值與社會意義的重要作用。
分享內容以GLAAD游戲報告為重要依據。這份于2024年發布的研究報告系統考察了LGBTQ群體在游戲內容中的代表性現狀,涵蓋其對玩家購買決策、游玩習慣的影響,以及對LGBTQ玩家自身認同感與歸屬感的積極效應。數據顯示,約百分之十七的游戲用戶自我認同為LGBTQ成員,且在Z世代玩家群體中,這一比例呈現持續上升趨勢。
報告同時指出,LGBTQ玩家尤為重視代表性表達的多樣性——不僅關注主角層面的呈現,也看重配角設定的豐富性;更傾向支持那些通過玩家選擇影響角色身份、以敘事深度驅動體驗的作品。
薩布麗娜·馬在發言中明確指出,非LGBTQ玩家普遍不會因游戲中包含酷兒內容而產生排斥情緒,這從根本上消解了一種長期存在的誤解:即酷兒敘事會引發主流玩家群體的抵觸。
她進一步援引數據說明:“六成二至七成的非酷兒玩家表示,LGBTQ相關內容不會改變他們的購買或游玩意愿;另有百分之九到十四的玩家明確表示,相關內容反而會增強他們的興趣與參與意愿。”她補充道,“確實存在少數持保留態度的玩家,但研究發現,這部分人群多集中在年齡偏大、游戲消費頻率較低、單次投入時長較短的群體中;而對酷兒代表性持開放甚至歡迎態度的玩家,則普遍更年輕,消費意愿更強,對游戲的沉浸度與忠誠度也更高。”
盡管整體受眾表現出高度包容,兩位主講人仍特別提醒:內容是否被接受,關鍵不在‘有沒有’,而在‘如何做’。創作者的態度與方法,直接決定表達的效果與反響。
布萊爾·德基強調,“善意”本身無法替代專業實踐。他呼吁開發者摒棄將LGBTQ角色作為形式化點綴的做法,避免僅出于合規或宣傳目的而進行符號化添加。他以孤島驚魂6中細膩刻畫的跨性別角色,以及上古卷軸OL中獲得首屆GLAAD優秀電子游戲獎肯定的跨性別敘事為例,說明尊重、嚴謹、具人文關懷的創作路徑所能帶來的藝術與社會雙重價值。
最后,德基總結道:“若想真正贏得所有玩家的認可,最根本的方式,是把包容性與真實性內化為開發工作的底層邏輯,而非后期補加的修飾項。當它只是附加元素,玩家便只將其視為裝飾;而當它貫穿于世界觀構建、角色設定、對話設計、任務邏輯乃至技術實現的全過程,玩家不僅會感受到誠意,更將以熱情回應——這份回應,有時甚至能超越游戲本身,成為推動現實世界向更平等、更溫暖方向演進的一份力量。